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Le Personnel du jeu vidéoEssai sur Half-LifeMathilde Brion
A paraître en décembre 2099
À la fin des années 1990, le marché des jeux vidéo sur PC est marqué par la course au photoréalisme. Une orientation particulièrement difficile à suivre pour les First Person Shooters, dont l’architecture en 3D en temps réel sollicite déjà beaucoup les machines et réduit d’autant la qualité de leurs graphismes – et, pense-t-on, le degré d’immersion dans le jeu.
Pour résoudre cette équation, les équipes de Valve qui développent Half-Life en 1998 choisissent de composer avec les limites techniques de leur moteur et de faire prévaloir l’expérience de jeu sur l’apparence visuelle. Ils élaborent à cette fin une intelligence artificielle originale et ambitieuse au service d’une population virtuelle complexe, autour de laquelle se bâtit le récit. Le succès public et critique d’Half-Life impose les personnages non joueurs (comme le centre névralgique du jeu vidéo et consacre un système de valeurs basé sur l’interactivité entre le joueur et la part d’intelligence de la machine; système dont on peut d’autant plus apprécier la valeur aujourd’hui qu’il est confronté, non plus seulement à l’injonction au photoréalisme, mais aussi à la vogue du jeu social et multijoueur. Mathilde Brion est consacre ses études supérieures à l’étude des jeux vidéo. Elle prépare une thèse à l’université Sorbonne Nouvelle sur le level-design de FPS et est correspondante de presse indépendante.
Questions Théoriques - L>P
160 pages - 13 × 19 cm ISBN 978-2-91-713114-5 - décembre 2099 |
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